#Existe-t-il une "sociabilité virtuelle" ?

Le développement des Nouvelles technologies de l’information et de la communication, notamment celui d’internet depuis les années 1990 nous pousse à nous interroger sur l’éventualité de la possibilité d’une "sociabilité virtuelle".

Un jeune Coréen a été retrouvé mort après avoir oublié de se nourrir pendant une semaine ; il avait passé cette semaine connecté en continu à un jeu de rôle en ligne (ou MMORPG = Massively Multiplayer Online Role-Playing Game).

Cependant le cas extrême de ce jeune qui quitte la société réelle pour se projeter dans la vie de son avatar dans un monde virtuel permet-il de parler de "sociabilité virtuelle" ? Ce concept a-t-il une réalité ?

L’impossibilité d’une véritable vie sociale virtuelle

Pourquoi ? Parce que la vie sociale ne se résume pas au dialogue, c’est aussi un partage de pratiques, de normes, de valeurs.

L’absence de contacts réels entre un français et un japonais, même si le dialogue est important, ne leur permet pas de partager les mêmes modes de vie, la même culture. Les contacts peuvent ainsi être plus nombreux grâce à internet, mais ils sont moins denses car ils ne permettent pas de vivre ensemble certaines dimensions de la vie sociale.

L’organisation d’évènements (commepar exemple les apéros géants) : montre bien que les utilisateurs de réseaux sociaux ressentent un manque de convivialité lors du contact virtuel, d’où une nécessité d’organiser des rencontres IRL (In Real Life).

Les problèmes créés par l’anonymat d’internet. La difficulté à identifier clairement l’individu s’exprimant sur un forum peut conduire de sa part à un sentiment d’impunité qui peut amener à des dérapages verbaux. Violence verbale, irrespect, insultes peuvent ainsi être monnaie courante sur les forums ne disposant pas d’une bonne équipe de modération. Il est à cet égard symptomatique d’évoquer l’existence du concept de "Point Godwin**". On dit que la conversation à atteint le "point Godwin" à partir duquel elle devient vaine et non-constructive. L’anonymat aboutit ainsi parfois à un défoulement cathartique car l’individu se sent intouchable, au-dessus des conventions sociales ; cette difficulté à identifier clairement l’identité réelle de celui qui s’exprime peut cependant poser d’autres problèmes.

Le problème de l’identité virtuelle.

Le monde virtuel permet de se construire des identités qui peuvent être très éloignées de la réalité. Il y a une construction de l’image de soi dans un but de manipulation de l’autre.

  • Cette manipulation et la conscience par chaque utilisateur de cette potentialité de manipulation entrainent une suspicion de la part de chaque utilisateur envers l’autre et empêchent ainsi les rencontres de se développer au-delà d’un certain point.
  • L’individu non expérimenté dans l’usage d’internet pourrait se laisser prendre à ce piège de l’identité virtuelle, si ce n’était les nombreuses mises en garde émises par la société (Médias, parents) sur ces risques. La sociabilité primaire et secondaire contient ainsi des éléments de mise en garde, notamment à l’adresse des plus jeunes utilisateurs, pour prévenir les risques de rencontre avec un prédateur d’internet.

On remarque cependant que la vague internet qui s’est développé dans les années 90 a été largement plébiscité par la génération Y qui a su rapidement s’approprier les potentialités offertes et prendre conscience des risques présents. Elle représente ainsi une importante partie de la culture jeune actuelle.

Internet comme lieu d’échange et de rencontre des sous-cultures

Lieu privilégié de la culture jeune, elle permet le prolongement virtuel d’une sociabilité réel ; elle permet de continuer le dialogue et l’échange d’informations multimédia (pratiques fortement valorisées dans la culture jeune). Les services de messagerie instantanée (MSN) et les réseaux sociaux (Facebook) permettent de garder le contact avec le groupe de pairs et d’élargir son cercle de connaissances. Signalons à cet égard que des études montrent que l’usage des réseaux sociaux permet une communication "efficace" avec 150 contacts maximum. Remarquons également la baisse constatée de l’usage et de la consultation des blogs et l’augmentation phénoménale de l’utilisation des réseaux sociaux. Projection et construction narcissique de soi, les blogs, lieux dédiés à une personne et permettant un contrôle rigide des commentaires, ont bénéficié d’un phénomène de mode, avant de s’effacer devant les réseaux sociaux dont le fonctionnement, la structure, et les potentialités offertes sont plus proches de celles offertes par la société réelle. Les réseaux sociaux sont ainsi un espace d’échanges et de rencontres qui forment un système pouvant représenter un bénéfice social pour les individus les utilisant.

La possibilité sur ces réseaux sociaux d’adhérer à des sous-groupes pour rejoindre des individus inconnus réunis autour de mêmes centres d’intérêt, opinions, ou objectifs, nous amène à considérer également internet comme un lieu de rencontre d’individus appartenant à la même sous-culture. Différents individus avec les mêmes centres d’intérêt peuvent ainsi se retrouver autour de leurs hobbies (forums de musique, de jardinage, de cuisine…), ce qui peut par ailleurs également constituer une démarche de socialisation anticipatrice sur internet avant de rejoindre une sous-culture dans le monde réel. Des études indiquent par ailleurs que le fonctionnement des forums se rapproche par certains aspects de la société réelle : soumission à des normes (orthographe, avatars, nétiquette…), apparition de leaders et de suiveurs, présence d’un contrôle social (formel de la part des modérateurs, informel de la part des autres utilisateurs), etc.

Les potentialités d’échanges et de rencontres offertes par internet offrent ainsi la possibilité d’une évolution d’une non-sociabilité virtuelle à une sociabilité non virtuelle. La différence de nature de ces rencontres s’exprime clairement par le fait que les acteurs de cette rencontre programment une rencontre "IRL", acronyme anglais signifiant "In Real Life". Au-delà des sites de rencontre permettant une rencontre virtuelle pouvant déboucher sur des engagements IRL ; internet permet également d’organisation d’événements ayant un impact sur le monde réel. Les forums permettent ainsi la coordination des actions, l’échange d’informations et l’organisation d’événements tels que des happenings, des manifestations, des festivals. Les réseaux sociaux peuvent également être à l’origine de l’organisation d’événements importants, citons l’exemple des "Apéro géants" qui proposent aux utilisateurs du réseau un moment de convivialité avec les membres habitant la même ville.

Organisé sur Facebook et maintenu malgré l’interdiction prononcée par les pouvoirs publics, l’"Apéro géant" de Nantes a malgré tout réuni plus de 3000 personnes. Cet exemple d’un événement organisé sur internet allant à l’encontre des normes légales du monde réel amène à se demander si internet est aussi un lieu porteur d’une certaine contre-culture, un abri pour des communautés virtuelles évoluant en marge de la société.

Internet : un refuge pour les contre-cultures

Certaines communautés virtuelles peuvent être un lieu de refuge ou un moyen d’action pour des déviants. Distinguons deux types particuliers de déviants présents sur internet en nous basant sur la classification établie par Robert King Merton. On trouve sur la toile des "ritualistes", utilisant des moyens considérés comme légitimes (utilisation d’internet) par la société pour parvenir à un but considéré comme illégitime, c’est par exemple le cas des réseaux de pédophilie et plus généralement des pédophiles. On y trouve également des "évadés" qui utilisent des moyens illégitimes pour atteindre un objectif illégitime, citons le cas des "No-life" (terme récent qui a remplacé le concept japonais "otaku"). Ils passent en effet de journées entières connectés à internet et mettent fin à toute vie sociale dans le monde réel (moyen illégitime) pour mener une existence virtuelle (but illégitime). Analysons plus précisément le cas de ces individus qui se retrouvent dans la classification établie par Hirschmann en position "exit" par rapport à la société (absence de contrôle social et coopération détériorée).

Le cas particulier des dépendants aux MMORPG.

Le gouvernement sud-coréen estime que ces dépendants à des MMORPG représentent 4% de la population sud-coréenne, le phénomène particulièrement répandu dans les pays asiatiques les plus développés se rencontre également aux États-Unis et en Europe.

Les MMORPG permettent aux joueurs d’endosser une identité virtuelle, ils peuvent ensuite intégrer des groupes (ou "guildes") leur permettant de coopérer avec d’autres joueurs pour modifier le monde virtuel dans lequel ils évoluent. Ils peuvent également développer et partager une culture virtuelle et voir leur personnage évoluer, acquérir des richesses, un statut social (voir même professionnel) virtuel. Certains comptes se vendent d’ailleurs à plusieurs milliers d’euros.

Ayant quitté la société réelle, l’individu se crée ainsi un substitut de société dans lequel ceux qui occupent la plupart du temps les places les plus importantes ont dans le monde réel une vie sociale extrêmement peu développée.

Pour un nombre important de psychologues et médecins, ces jeux peuvent déboucher sur une forte addiction ayant des répercussions importantes sur la santé et la vie sociale. Les cas de dépendances fortes s’expliquent la plupart du temps par une vie sociale très peu développée qui pousse l’individu à se replier sur un monde virtuel ou il fréquente d’autres individus ayant les mêmes problèmes. Situation qui présente de fortes similitudes avec les consommateurs de drogues dures dont l’attention est absorbée par les moyens d’obtenir le produit recherché, la vie sociale limitée aux contacts avec des individus dans la même situation dans un lieu défendu aux non-initiés.

 

On ne peut donc pas parler de sociabilité virtuelle, la barrière du numérique empêche en effet un certain nombre d’informations et de pratiques nécessaires à une véritable sociabilité de circuler ou d’être partagées. L’anonymat et la possibilité de se créer une identité virtuelle peuvent par ailleurs entraîner des échanges violents et créent une méfiance qui empêche des rencontres authentiques d’avoir lieu. L’appropriation et la maîtrise de l’internet par la génération Y se contente malgré tout de permettre un prolongement virtuel d’une sociabilité réelle. Lieu de rencontre de sous-cultures, elles ne peuvent cependant déboucher sur une réelle sociabilité et se limitent à permettre un échange d’informations ou l’organisation de rencontres non virtuelles. Egalement lieu de refuge pour les déviants, elle est plus le symptôme de problèmes sociaux, d’un reniement de son identité et de son milieu réel, qu’un réel espace de sociabilité.

 

 

—–

MMORPG

Acronyme de l’expression anglaise "Massively Multiplayer Online Role Playing Games", signifiant "jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs". Les MMORPG suivent les mêmes principes que les MMOG (voir ce terme), incluant une notion de "jeu de rôle".  Dans le cadre d’un MMORPG, le joueur est censé incarner un personnage doté d’une personnalité et jouer le rôle du personnage dans le monde virtuel.

 

 "Point Godwin**"

La loi de Godwin provient d’un énoncé fait en 1990 par Mike Godwin relatif au réseau Usenet, et popularisée depuis sur Internet : « Plus une discussion en ligne dure longtemps, plus la probabilité d’y trouver une comparaison impliquant les nazis ou Adolf Hitler s’approche de 11. » Dans un débat, atteindre le point Godwin revient à signifier à son interlocuteur qu’il vient de se discréditer en vérifiant la loi de Godwin. Par extension, du fait de la polysémie du mot « point », des « points Godwin » sont parfois attribués à l’unité.

Lire le concept sur Wikipédia

3 commentaires

  1. Ping : #Je suis tombée par terre…. La droite du web ! « Maven je suis, Maven je serai…

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s

Suivre

Recevez les nouvelles publications par mail.

%d bloggers like this: